Datum objave
20. 8. 2022
Utrinki s prestižne konference SIGGRAPH 2022
Kategorija
Kategorija
Razvoj na področju metaverzuma ne počiva, so izpostavili na predstavitvah v Vancouvru.
Pred kratkim je v kanadskem mestu Vancouver potekala prestižna virtualna konferenca SIGGRAPH 2022, ki so se je udeležili vodilni razvijalci na področju razvoja grafičnih kartic, virtualne resničnosti, navidezne resničnosti, umetne inteligence in digitalne umetnosti.
Na konferenci je podjetje Nvidia napovedalo pomembne posodobitve za ustvarjalce in razvijalce, ki uporabljajo Nvidia Omniverse, platformo za 3D-oblikovanje v realnem času in za svetovno simulacijo virtualne resničnosti. Naslednji večji premik v razvoju Omniverse svetov sta premik v oblak ter vrsta novih funkcij za Omniverse Kit, Nucleus ter aplikacije Audio2Face in Machinima, ki omogočajo uporabnikom, da bolje zgradijo fizično natančne digitalne dvojčke in realistične avatarje ter na novo definirajo, kako so virtualni svetovi ustvarjeni in doživeti.
Posamezniki in organizacije v različnih panogah lahko s platformo Omniverse znatno pospešijo kompleksne 3D-grafične delovne procese, ne glede na to, ali so inženirji, raziskovalci, animatorji ali oblikovalci. Uporabniki platforme po vsem svetu ustvarjajo ogromne virtualne svetove in realistične simulacije z uporabo osnovnih tehnologij upodabljanja, fizike in umetne inteligence.
Arcturus, podjetje, ki so ga ustanovili nekdanji zaposleni v Googlu in Pixarju, je predstavil linijo individualnih izdelkov s sistemi za volumetrični zajem videa in naknadno obdelavo. Sistem omogoča razvijalcem iger in filmskim ustvarjalcem, da zajamejo celotno telo iz 360-stopinjskega kota in ga vstavijo v 3D-okolje iger in interaktivnih vsebin.
Podjetje Snap je delilo svoj najnovejši znanstveni članek, ki opisuje nov način ustvarjanja 3D-digitalnih sredstev iz fotografij in videoposnetkov predmetov, pridobljenih iz spletnih zbirk, kot so Googlove slike. Kot je pojasnjeno v njihovi predstavitvi, bi postopek, ki ga Snap imenuje Neural Object Capture and Rendering from Online Image Collections, odpravil potrebo po fotografiranju in upodabljanju slik v fizičnem studiu, kar velja za bolj zamudne in zahtevne vidike trenutnega zajemanja 3D-objektov. Namesto tega bi lahko ustvarjalci digitalnih vsebin za navidezno ali virtualno resničnost preprosto poiskali predmet v Googlu, izbrali skupino ustreznih slik, posnetih iz različnih zornih kotov predmeta, sistem pa bi nato zapolnil vrzeli in omogočil ustvarjanje 3D-predmetov brez dolgočasnega skeniranja.
Predstavniki podjetja Reality Labs, ki razvija tehnologijo za virtualno resničnost pod okriljem Meta Platforms, pa so na konferenci podrobno govorili o tehnologiji, ki omogoča brezhibno povezavo med resničnim in virtualnim svetom. Za izboljšanje izkušnje uporabnika očal za virtualno resničnost predlagajo, da se razvoj usmeri tudi v kamere, ki so usmerjene v oči uporabnika ter lahko zajamejo gibanje oči. Tako naj bi po njihovih besedah projekcija virtualne resničnosti bolje upoštevala perspektivo in globino prikazovanja slike ter zmanjšala občutek iluzije.
Na konferenci SIGGRAPH 2022 je podjetjem in ustvarjalcem uspelo prepričati udeležence, da razvoj na področju razvoja metaverzuma ne počiva. Bo pa do sprejetja tehnologije treba počakati, da se na trgu pojavijo očala bodisi za navidezno bodisi za virtualno resničnost, ki si jih bomo lahko privoščili vsi.